Playstation 3 lanseres i Norge i disse dager, og inkluderer tilgang til et eget virtuelt nettsamfunn a la det mye omtalte Second Life. "Home" kaller Sony det, og er ment å være en community for PS3 eiere og spillere. Man kan skape seg en figur (avatar), innrede sine egne offentlige og private sfærer (og invitere folk hjem) og selvsagt møte andre som man kan snakke med eller inviterer til å spille sammen online.
Sonys satsning er i tråd med den utviklingen vi ser mot en ny måte å forholde seg til digitalt innhold og ikke minst en virdereutvkling av virtuelle verdener som marketing- og brandingverktøy. Stadig flere selskaper og merkevarer jobber med utvikling av egne, virtuelle verdener der de kan skape en rikere merkevareopplevelse og bygge bånd med kundene gjennom sosiale arenaer. Mer om dette ved å følge linken til resten av artikkelen.
Men først, her er en smakebit på Sony's "Home" community.
Kom gjerne med dine kommentarer, og du vil selvsagt finne undertegnede på Home (PS3 er bestilt og ventes i hus i løpet av uka). Les mer om virtulle nettverdener planlagt av andre merkevarer.
Lego er blant selskapene som satser på virtuelle verdener (lanseres neste år) i kommunikasjon med sine brukere, og uttaler til Gamedaily.com:
"As children around the world continue to spend more time online, we are developing new and engaging ways for them to interact with our brand," said Lisbeth Valther Pallesen, Executive Vice President, Community, Education and Direct Division Lego Group. "The Lego brand represents construction, creativity and problem solving -- values that complement the MMOG market. By merging the online world of social interaction with physical play, the Lego brand is providing new experiences for children, as well as fans. NetDevil's technological capability, openness to work with a large community, and enthusiasm for the Lego brand make them a natural partner."
Det ville overraske oss om ikke både Second Life, Lego og Sonys virtuelle verdener bærer bud om hvordan mange av oss vil forholde oss til informasjon og kommunikasjon på nett om noen år. Slike rike miljøer vil kunne tilby en helt annen opplevelse av for eksempel netthandel enn det som er tilfelle i dag. De virtuelle verdenene gir mulighet til å vise/ spille av multimediainnhold (tv, film, radio, musikk), få hjelp av eksperter, andre brukere eller kundeservice-representanter, alt mens man beveger seg rundt i en ganske så livaktig miljø. Dermed finnes alle muligheter for å drive reklame og veiledning.
Men det er fortsatt det sosiale aspektet som representerer den virkelig spennende utviklingen. Og her ligger kanskje også muligheten for å skape dialog og engasjere de notorisk fragmenterte unge forbrukerne i fremtiden. Merkevareopplevelser som er så engasjerende at de holder på folk, er mangelvare, og virtuelle rollespillverdener er kanskje en av løsningene.
Dog, investeringene er naturlig nok store, og inntil videre forventer vi at fenomenet er noe som kun de store, internasjonale merkevarene kommer til å satse på. Men det blir uansett spennende å følge med på utviklingen videre, og vi kommer garantert tilbake med oppdateringer etterhvert som utviklingen går videre.
Comments